Alles went
Halverwege de maand september in 2010 is er een grote groep studenten begonnen aan het verdelen, lezen en aggregeren van alle landelijke kranten in Nederland. De artikelen die een nieuwe media gerelateerd onderwerp hadden werd vervolgens in een database gezet met bijbehorende tags. Op deze manier is er een enorm database ontstaan van alle nieuwe media artikelen van september 2010 tot en met december 2010, gesorteerd op datum, auteur, krant en katern. Bepaalde fenomenen of andere interessante zaken kunnen door middel van zo’n uitgebreide database kracht bijgezet worden of ontkracht worden en één van die fenomenen is de berichtgeving over games door de landelijke pers.
Bezorgde ouders, academici, psychologen en politici probeerden allen de wereld erop te wijzen dat geweld in videospellen slecht is voor mensen en dat men er vele malen sneller agressief van werd dan bij film of tv. Daarom moesten gewelddadige games worden afgeschaft naar de mening van deze bezorgde mensen. In de begintijd van de film en de televisie waren mensen overdonderd door de beelden die zij te zien kregen en gaandeweg raakten mensen gewend aan de beelden die zij te zien kregen. In de beginperiode van de game-industrie doken de journalisten er meteen bovenop en nagenoeg iedere journalist was ervan overtuigd dat games leidden tot agressiviteit. Volgens onderzoeker Leonard Berkowitz leidt het veelvuldig blootgesteld worden aan agressiviteit tot het aanmaken van allerlei agressieve “thought networks.” (Dill, 1998: pag. 409) Door de conclusies bij dit soort onderzoeken zijn er jarenlang enorm veel artikelen geschreven over gewelddadige games, waarbij de politiek zich zelfs is gaan bemoeien. Deze commotie rondom videospellen beleefde zijn hoogtijdagen rond het einde van de jaren 90. Sindsdien zijn er steeds meer onderzoeken naar voren gekomen met de conclusie dat “contrary to media headlines and public perceptions, there is little evidence of a substantial link between exposure to violent interactive games and serious real-life violence or crime.” (Olson, 2004: pag. 144)
Hoewel er soms nog artikelen worden gepubliceerd die de gewelddadigheid van nieuwe videospellen aankaarten, is dit aantal substantieel gedaald. Het lijkt er zelfs op dat de media steeds positiever tegenover videospellen staan, vaak met nadruk op de educatieve en wetenschappelijke mogelijkheden die ermee gecreëerd worden. Het ziet ernaar uit dat de gewelddadige beelden die videospellen bevatten, die juist steeds realistischer en erger worden, meer en meer geaccepteerd worden. Zo ging het ook bij de televisie en film (e.g. de aankomende trein van de gebroeders Lumière). In eerste instantie waren mensen geshockeerd door de beelden en waren mensen negatief, maar gaandeweg raakten mensen gewend aan de verschillende vormen van media met zijn nieuwe beelden. Deze moeten zeer shockerend zijn wil het de mensen nog raken. De immuniteit voor shockerende beelden heet compassion fatigue.
-‘compassion fatigue’, a modern syndrome frequently attributed to media audiences ostensibly overwhelmed by the sheer volume of reports concerning human tragedies from around the globe. The cumulative effects of such reports, it is claimed, work to psychologically numb audience members into ceasing to care anymore, thereby undermining their capacity to get involved and lend assistance. – (Keith Tester, 2001: pag. 5)
Zal het zo zijn dat, zoals dat ook is gegaan bij TV en film, de beelden van videospellen steeds minder impact hebben op de mensen, waardoor de berichten ook minder negatief en heftig zijn? Berichten de media daadwerkelijk minder negatief over games de laatste jaren en beginnen ze de industrie serieuzer te nemen? Om deze vragen te beantwoorden heb ik in deze analyse gebruik gemaakt van de uitgebreide database die we tot onze beschikking hebben. In deze database ga ik de artikelen uit de jaren 2008, 2009 en 2010 die met games te maken hebben onderzoeken. Hierbij ga ik uit van de artikelen die de tags games en game hebben. Er zullen artikelen zijn die over een game of eentje als onderwerp hebben en misschien niet één van beide tags heeft gekregen.Dit aantal is echter miniem en heeft geen invloed op de analyse.
In 2010 zijn er in de maanden september tot en met december 2620 artikelen geschreven die een nieuwe media gerelateerd onderwerp hadden en 167 daarvan bevatten de tag games of game. De eerste constatering is dat het vreemd is dat slechts 6,4% van de nieuwe media artikelen over games gaan, terwijl de game-industrie één van de grootste industrieën ter wereld is geworden in de laatste decennia. Dit percentage is wel hoger dan de de twee jaren ervoor, namelijk 5,6% in 2009 en 2% in 2008, waardoor je wel kan spreken van een stijgende lijn. Echter, objectief gezien is het percentage artikelen over games nog steeds zeer laag.
Om te onderzoeken wat de algemene tendens is in al die artikelen is het nodig om een tagcloud te maken. Deze tagclouds zijn opgebouwd uit de tags die in al die artikelen voorkomen. De meest voorkomende woorden zullen in zo’n tagcloud het grootst worden afgebeeld en andersom. Op deze manier kunnen de meest gebruikte woorden of onderwerpen bij de artikelen er meteen uitgepikt worden.
De tagcloud van 2010
In deze tagcloud is te zien dat de verschillende platformen waar videospellen op gespeeld worden het meest gebruikt zijn. Enkele spellen zijn ook veelvuldig genoemd in de landelijke pers en nog allerlei andere dingen. Enkele malen zijn er referenties geweest naar (de oorlog) in Afghanistan en enkele keren zijn er woorden te vinden als geweld en gameverslaving. Misschien zijn er wel minder gewelddadige games uitgebracht in 2010, maar het tegendeel is waar. De laatste jaren is geweld in games overal terug te vinden en zo zijn er ook veel compilatiefilmpjes te vinden op het Web die het geweld in deze spellen verheerlijken.
Algemeen genomen is het overgrote deel van de tagcloud van 2010 vooral gamegericht met gametitels, gameconsoles, game-ontwikkelaars en technologische termen als meest gebruikte tags.
Meteen is te zien dat de tagclouds van 2008 en 2009 enorm veel verschillen met die van 2010. Het enige wat ieder jaar hetzelfde is, is dat de consoles vrij overheersend zijn wat betreft de game-artikelen. In 2008 is er echter één onderwerp die de consoles weet te overtreffen en dat is het spel Call Of Duty: Modern Warfare. Bij het teruglezen van de artikelen is meteen duidelijk waarom het zo is. Het was destijds het snelst verkopende spel ooit en de Russen hadden het spel uit de schappen gehaald vanwege delen uit het spel die Rusland op een verkeerde manier naar voren deden komen. Oftewel, commercieel succes en controverse waren de redenen waarom het zoveel in de media te vinden was. Een enkele keer komen zaken als gevaar, leeftijdscontrole en crises naar voren. Waar de tagcloud van 2009 iets minder game-gericht is, is de tagcloud van 2008 nog minder hierop gericht. De grootste onderwerpen zijn nog steeds de gameconsoles, maar er zijn veel meer referenties naar zaken die normaliter vrij weinig met games te maken hebben, zoals koran, porno, pornoverslaving, islam,censuur, afpersing en maatschappelijke discussie.
Het jaar 2010 is dus, van de laatste drie jaar, het meest game-gericht geweest qua berichtgeving over videospellen. Nagenoeg geen referenties naar maatschappelijke problemen, jeugdproblemen of andere randzaken. Het percentage artikelen dat over videospellen gaat is niet alleen gestegen, maar het lijkt erop dat de media deze industrie daadwerkelijk serieuzer nemen.
Sommige critici zijn er dus van overtuigd dat “explanations for significant, positive correlations between video-game play and aggression might include: (a) video-game play causes aggression; (b) violent people seek violent or arousing pasttimes, including video- game play; or (c) another variable, like low self-esteem, causes both aggression and increased video-game play.” (Dill, 1998: pag. 420) en anderen, zoals Olson, zijn er weer van overtuigd dat het geen enkele relatie met elkaar heeft.
Wat wel duidelijk is dat de Nederlandse media minder zijn gaan publiceren over gewelddadige spellen en minder referenties maken naar negatieve zaken als oorlogen, verslaving en geweld. Het ligt in ieder geval niet aan de spellen, die zijn namelijk zo gewelddadig als altijd.
Het gaat hier over een analyse van de Nederlandse landelijke kranten van de laatste drie jaar. Door Google Trends te gebruiken kan er gekeken worden naar de zoekresultaten wereldwijd. Hierbij gebruik ik de zoekterm “game violence.” Door deze zoekterm te gebruiken kan in één oogopslag worden gezien hoeveel mensen deze combinatie van woorden hebben gezocht op Google de laatste paar jaar. Hoewel deze analyse gaat over de negatieve berichtgeving wat betreft videospellen, is dat moeilijk in een specifieke zoekterm te gieten.
Google Trends: “game violence”
In bovenstaande grafiek is een duidelijke afname waar te nemen wat betreft de zoekterm “game violence” wereldwijd.
Na moeilijke jaren met veel negatieve berichtgeving rondom games, lijkt het tij nu te zijn gekeerd. Wetenschappelijke onderzoeken naar agressiviteit en videospellen geven steeds meer de conclusie dat deze twee zaken weinig tot niets met elkaar te maken hebben. Zowel de wetenschappelijke onderzoeken worden positiever, zo ook de berichtgeving van de Nederlandse media. Waar er in 2008 en 2009 nog referenties waren naar de koran, islam, Afghanistan, diefstal en andere negatieve niet game-gerelateerde zaken, zijn de laatste vier maanden van 2010 voornamelijk berichten te zijn geweest die zich concentreerden op de spellen zelf.
De ontwikkeling van de berichtgeving rond de televisie en de film was soortgelijk en deze ontwikkeling is mede zo gegaan, omdat mensen na een tijd eenmaal gewend raken aan bepaalde visuele impulsen. Waar een trein richting de kijker eerst als schokkend werden ervaren, kijkt het publiek niet meer op wanneer er duizenden mensen moeten vluchten voor oorlog of dat er in videospellen mensen door hun hoofd worden geschoten. Zowel de Nederlandse media als het publiek lijken ‘geveld’ te zijn door compassion fatigue. Nu is het afwachten wanneer er volgend medium is die het publiek weer kan shockeren als vanouds.
Literatuur
Dill, Jody. Karen Dill. ‘Video Game Violence: A Review Of The Empirical Literature’ Elsevier Science, nr. 3 (1998): 407-428
Olson, Cheryl. ‘Media Violence Research And Youth Violence Data: Why Do They Conflict?’ Academic Psychiatry, nr. 28 (Juni 2004): 144-150
Tester, Keith. Compassion, Morality and Media. Philadelphia: Open University Press, 2001.






Thanks for sharing such a good opinion, paragraph is nice, thats why i have read it fully
Nice internet site. I wonder if you have heard of the software, it can help you manage 1 or some websites.
Aw, this was a very nice post. In thought I want to put in writing like this additionally – taking time and actual effort to make a very good article… but what can I say… I procrastinate alot and certainly not appear to get one thing done.
Hello, of course this post is in fact good and I have
learned lot of things from it concerning blogging. thanks.
Wow, incredible blog structure! How lengthy have you been running a blog for? you made blogging glance easy. The whole look of your website is excellent, as smartly as the content!